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https://w.atwiki.jp/kuroganengage/pages/39.html
ゲーム開始時に戦場に配置・設定されたオブジェクトを確保することで、プレイヤーは勝利点を獲得することができる。 オブジェクトの確保 条件 以下の条件が満たされている時、そのオブジェクトは確保されているものと見做される。 オブジェクトの確保範囲は指定グリッドおよび同高度の隣接する4マス(合計5マス) 確保範囲内に味方ユニットのみが存在する(敵ユニットも存在する場合、そのオブジェクトは「取り合い」の状態になる) オブジェクトが単なる「位置・座標」なのか「障害物(何らかの装置など)を有するもの」なのかは基本ルールでは定めない。 (オブジェクトの指定グリッドにユニットが侵入できるかなどは、ゲーム開始前に互いで確認しておくこと。) 判定タイミング オブジェクトの確保状況を確認するのはラウンド終了時のみ。 たとえばユニットのアクティベーション中に確保範囲内で移動を終了したり、そこでアクティベーションを終えただけでは、オブジェクトを確保したことにはならない。 勝利点の発生 ラウンド終了時、各プレイヤーは確保しているオブジェクト1つにつき3点の勝利点を得る。 確保状態の継続 ラウンド終了時に確保していたオブジェクトは、次のラウンド以降でユニットが離れても「確保されたまま」と見做す。 トークンを置くなどして、確保状態が継続していることをマーキングするとよい。 確保状態はそのオブジェクトが敵に確保される、または取り合い状態になるまで継続する。 ※これを判断するのは確保時と同様ラウンド終了時のみ。一時的に敵ユニットが確保範囲内に居たとしても、ラウンド終了時までに排除できれば、確保状態は継続したままとなる。
https://w.atwiki.jp/bogard/pages/41.html
オブジェクト指向、というプログラミングパラダイムが現れて久しいわけですが、いまだに「オブジェクト指向」って根付いていない気がするんですよね。 JavaやC++/C#が使えたらオブジェクト指向でプログラミング出来ているか、というとそうでもないし。それらの言語はオブジェクト指向な「書き方が出来る」言語であって、それらを使えば自動的にオブジェクト指向のプログラミングが出来るわけではないし、逆にC言語やアセンブラではオブジェクト指向プログラミングが出来ないかといわれると、そうでもないと思うのです。 「オブジェクト指向」とは、あくまで、プログラミングパラダイムの一種だ、ということです。 オブジェクト指向というのがどういう考え方か、なんていうのは世にいろんな本が出ているわけで、いまさらここで私が述べるべきことってないと思います。ただ私がひとつだけいえるのはあくまでそれはプログラミングの方法論であって、例えばそれまでの構造化プログラミングと比べて優れている、などということはない、ということです。 確かに、オブジェクト指向プログラミングには、さまざまな利点があります。大まかに言うと ①プログラムの構造が把握しやすい(図示などが容易) ②コードの拡張性・再利用性が高い あたりが大きいのではないでしょうか。 これらは確かに大きな利点ではあるのですが、これらの利点が生かされる局面というのは大規模な開発に限定されると思うのです。小規模な開発においては、オブジェクトという抽象的名概念によって余計にシステム全体の見通しが悪くなったりしてしまいます。 つまり、オブジェクト指向プログラミングの使いどころとしては、具体的な処理をいちいち把握できないような大掛かりな場面において、抽象的な「オブジェクト」という単位で状態および機能を把握する、という使い方です。 何でもかんでも「オブジェクト指向だ」ではなく、ターゲットに応じたパラダイムの選択肢の一つ、と考えたほうが正しいと私は思います。
https://w.atwiki.jp/aristo_v30/pages/92.html
実行時のオブジェクト間関係のスナップショットを表現する図 関連 UML
https://w.atwiki.jp/sklab/pages/24.html
匿名オブジェクト 名前のないオブジェクトを作成する方法 生成方法 var a = new { x = 1 , y = 2}; Console.WriteLine(a.x); Console.WriteLine(a.y);
https://w.atwiki.jp/terragen3/pages/20.html
Terragen3には、複雑で完全にテクスチャで覆われたオブジェクトのレンダリングのサポートが含まれています。家や樹木、カスタム設計された岩石やその他のどんなオブジェクトでも、それらを使って、あなたのシーンに命を吹き込んで下さい。オブジェクトは無制限のポリゴンとテクスチャを持つ事が出来ますが、あなたのPCの搭載メモリ容量によってのみ制限をけます。シーンの中にオブジェクトを読み込ませた後、そのオブジェクトのテクスチャの外観を強化するために、Terragen3の表面を仕上げる効果とプロシージャルのシェーダーのいずれかを適用する事が出来ます。 十分に実現化した、強力なインスタンス化システムにより、オブジェクトの取り扱いはまったくの新しい次元へと進化し、非常にリアルな成果に達する事が出来ます。Terragen3の「ポピュレーション」を使用する事で、何千、いや何百万の木や岩石、鳥、草の葉など、他のいかなるオブジェクトでさえもあなたのシーンに追加出来ます。それはTerragen内で作成されたオブジェクトだけでなく、読み込み可能などんなオブジェクトでもインスタンス化する事が出来ます。Terragen3のポピュレーションシステムは、1シーンの中に文字通り星の数ほどのポリゴンをもレンダリングする事を可能とします!
https://w.atwiki.jp/custime/pages/62.html
ビューワーモード・オブジェクト一覧 リスト ※リスト登場順に番号を付加 ※284「ベッド【E】」は表示されないため除外 画像
https://w.atwiki.jp/javastudy/pages/12.html
オブジェクトの生成 ■オブジェクトの作り方 オブジェクトの生成・・・new演算子を使う Book book1; book1 = new Book( ); → Book book1 = new Book( ); ※クラスという型を使って具体的なオブジェクトを生成するようなイメージ そのための掛け声が new という感じ■オブジェクトの作り方 クラスを定義してオブジェクトを生成するまでの流れ class Student{ int[ ] point = new int[3]; String name; double ave( ) { : : } } ←ここまでがクラスの定義 class Score { public static void main(String[ ] args) { Student taro = new Student( ); Student jiro = new Student( ); } } ↑Studentクラスのオブジェクトtaroとjiroを生成
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/113.html
特殊な動的オブジェクトとして、テンポラリオブジェクト(Temporary Object)があります。一つのワードの定義中でのみ有効なオブジェクトです。普通の局所変数のオブジェクト版ということになります。局所でなくテンポラリ(一時的)と呼ぶのは、局所(Local)という語は他で頻繁に使われているから、別の名前にしたということだそうです。 コロン定義を開始して、ワード名と局所変数等の宣言が終わった直後、実質的な定義内容が始まる前に、宣言しなければなりません。その際、宣言を"TEMP{"と"}"で囲みます。ひな形としては、 MyWord { np1 np2 \ loc1 loc2 -- } TEMP{ VAR TempVar String TempStr Handle TempHndl } ...... ; のようになります。このように宣言されたオブジェクトは、MyWordが呼び出されたときに、生成・初期化され、このワードの処理を抜けるときに自動的にRelease され、廃棄されます。ヒープに領域を取るオブジェクトでも、プログラマがRelease する必要はありません。もちろん、このワードが実行されている間は、自由にメッセージを送ることができ、状態も維持されます。 テンポラリオブジェクトは、リターンスタック領域に特別に設定されるメモリーフレーム内に生成されます。この点、普通のヒープオブジェクトとは違います。このため、あまりに沢山のオブジェクト、あるいは、あまりに巨大なオブジェクトを直接にテンポラリオブジェクトにすると、クラッシュする可能性があります(経験はありませんが)。どうしても必要なときは、ヒープオブジェクトを扱うオブジェクトを用いればよいでしょう。 ヒープオブジェクトを格納するためのオブジェクトをテンポラリオブジェクトにすることもできます。この場合、ワードの処理を抜けた時点でRelease メッセージが自動的に送られるので、ヒープ領域も自動的に解放されることになります。途中でEXITしても大丈夫です。普通のプログラミング言語では、オブジェクト型(実体はポインタでしょう)局所変数を宣言して、newによって生成されたヒープ上のオブジェクトを格納しますが、処理を抜けたときに、局所変数の廃棄はしても、ヒープそのものは自動的には解放してくれないのではないかと思います。これが、Garbage collectorが必要になる主要な源泉ではないかと思います。全ての局面でというわけではありませんが、MopsでGarbage Collectorのありがたみをあまり感じないのは、こういった違いが背景にあるのではないかと思います。 関連項目: LOCALS(局所変数1) ヒープオブジェクトの廃棄 ローカルセクション メソッドのローカルセクション トップページへ 目次へ
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JSONオブジェクト 以下の文字列のjsonがあった場合を考える。 val text = """ { "key1" "value1", "key2" "value2", "key3" [{ "key4" "value4", "key5" "value5" }, { "key6" "value6", "key7" "value7" }] } """ 文字列をJSONオブジェクトに変換する val json = JsonParser.parse( text ) JSONオブジェクトを文字列に変換する // lift 2.3以降 compact( render(json) ) // or pretty( render(json) ) // みやすく表示 ケースクラスをJSON文字列に変換する import net.liftweb.json.Serialization.write write(CaseClass) 上記のJSONオブジェクトを作る JObject(List[JField]( JField("key1", JString("value1")) JField("key2", JString("value2")) JField("key3", JArray( JObject(List[JField]( JField("key4", JString("value4")) JField("key5", JString("value5")) ) JObject(List[JField]( JField("key6", JString("value6")) JField("key7", JString("value7")) ) Nil )) )) JSONオブジェクトの値を取得する value2をJValueとして取得する json \ "key2" value2をStringとして受け取る implicit val formats = DefaultFormats (json \ "key2").extract[String] key3をイテレートする // lift 2.2 以前 (json \ "key3").children.head.children.foreach( k = { println( k \ "key6" ) }) // lift 2.3 以後 (json \ "key3").children.foreach( k = { println( k \ "key6" ) })
https://w.atwiki.jp/xos_standard/pages/68.html
ノートオブジェクトとは、タイミングオブジェクトのうち、楽曲演奏(ゲームプレイ)に直接関わるオブジェクトのことを指します。 ノートオブジェクトは全てが空要素タグです。 以下の6種類が広義のノートオブジェクトです: <note <lnote <rnote <freezone <path <mine ノートオブジェクトは<judge による判定が発生し、スコアやコンボ、ノート数などのカウントの対象になりますが、判定を発生させない場合もあります。 <mine は特殊な判定を持ちます。 同一レーンで複数のノートオブジェクトが判定ラインに近づいた際、判定が有効になるのは判定ラインに最も近いノートオブジェクトのみです。同じタイミングに同じレーンに重なってオブジェクトがくる場合は前に記述されたオブジェクトが優先されます。 以下の3種類は狭義のノートオブジェクトです: hidden属性の値がnoneの<note begin属性の値がnormalかdelayの<lnote jbegin属性を持つ<rnote 狭義のノートオブジェクトは必ず判定を発生させます。 判定ラインに達した狭義のノートオブジェクトは、<judges 内のnoda属性を持たない<judge のうち、最も長いslow時間(要するに遅BAD時間)の間判定ラインに留まり、その後<jthrough 判定を発生させて消滅します。 それ以外のノートオブジェクトは、判定ラインに達した後(主にlength属性で)定められた時間そこに存在し続け、その後消滅します。